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2015-12-25 作者:老木子 来源:www.te5.com
导读:以下是特玩网小编带来的暴雪创始人Mike Morhaime演讲整理,欢迎收看。
核心理念7:对文化保持敏感
不过,我们对特定文化仍然是敏感的。这里不妨举个例子,在《魔兽争霸3》的时候,我们觉得增加一个熊猫种族可能是很酷的,因为我们的艺术总监Sam Didier(Samwise)非常热爱熊猫,而且还非常喜欢画熊猫,所以我们为《魔兽争霸》加入了熊猫人。但问题是,Sam画出来的是武士风格,加入了日本的装备和武器,结果是,中国的玩家对此不满,因为他们认为大熊猫是中国的特殊文化,不应该穿日本的衣服,他们发了很多的邮件提醒我们,在论坛上表达了愤怒,因为暴雪对他们的文化不敏感。这其实给我们提了个醒,首先想到的是,我们原来在中国有这么多的玩家!其二,他们有自己的期待,他们对大熊猫感到自豪,所以我们很快就做了改变,用了中国式的衣服和武器,中国的玩家们对此表示了感谢,他们对于我们听取反馈并且作出反应的做法感到欣赏。
最初的熊猫人设计(日式服装和武器)
War 3里的熊猫人(中式服装)
所以,下面我们来说《魔兽世界》,当这个游戏发布的时候,我们已经学会了全球思维,所以在中国我们当时选择了和九城合作,在台湾交给了智冠科技。我们的合作伙伴处理所有的用户管理、服务器设施以及本地化和市场营销。我们在法国设置了欧洲办公室,在首尔有韩国办公室,在北美除了加州总部之外还有分公司。
核心理念8:不要盲目做预测
对玩家数量错误估计
我们做《魔兽世界》的时候遇到了大量的挑战,这里说说其中的一些。第一个挑战就是,预测有多少人希望玩这样一个游戏,这是我们的第一个付费订阅游戏,也是首个只能在线玩的游戏。由于只能在线玩,所以如果不能预测玩家数量就会出现问题,因为它决定了你需要买多少服务器、在哪里架设服务器、需要多少客户支持人员、这些服务器需要多少带宽等等,这里有很多基础设施方面的问题,而这些你都需要知道。
所以在1943年的时候,IBM公司CEO当时做了一个预测,他预计全球估计可以卖出5台电脑,但后来证明这个预测是错误的。我们一开始也预估错了,我们当时做游戏包装的团队工作到午夜,而且装货的车把当时附近的公园都占满了,我们感到惊讶,不知道下周会发生什么,但很明显的是,我们需要买入更多的硬件。
因为我们当时没有太多的数据可以参考,主要是通过测试,我们了解当时一些游戏的销量,我们还知道《魔兽争霸3》的销量,由于War3是我们当时最畅销的游戏,所以我们觉得,《魔兽世界》肯定不会超过War3的销量,因为我们要收月费,而且还必须在线,至少人们会更加犹豫,或许一年之后可能成功,但一开始绝对不会爆红。我们当时把《魔兽争霸3》当作了游戏销量的天花板,后来的事实证明,我们一开始的预估就错了,而且一直都是错误的,我们后来甚至停止了零售版本的销售,因为我们没有能力做出那么多的盒装版。
对突然的变化没有做好准备
所以,当你还是一个小公司的时候,不会对人力资源考虑太多;而当你成为了大公司之后,会突然发现HR很重要,你有这么多的员工,他们有特定的需求,你需要专门的人处理这些事。所以我们发现整个业务都要一夜之间扩大,比如研发员工、IT员工、在线(运营)团队等等。因为我们发现这些事情分散了团队注意力,而我们的团队人手突然之间严重不足了,根本没办法专注于增加新东西,所以我们决定扩大团队,让专门的人做专门的事情。比如社区管理、客户服务、管理团队、HR团队,所以,我们当时完全没有准备好。
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