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暴雪创始人谈暴雪游戏研发的10个核心理念(2)

2015-12-25 作者:老木子 来源:www.te5.com

导读:以下是特玩网小编带来的暴雪创始人Mike Morhaime演讲整理,欢迎收看。

核心理念3:品牌是最重要的资产

在我们暴雪公司,品牌是我们最重要的资产,我们竭尽所能地打造品牌意识、保护品牌价值。我们希望达到一些效果,我们希望暴雪成为高质量游戏、有趣、精致的代名词,我们的目标之一就是让玩家们对我们的游戏产生信念,如果他们走进一家游戏商店,看到架子上的游戏,只要是看到暴雪两个字,就足以说服他们购买这款游戏,因为他们信任我们的品牌,这是我们的终极目标。

从市场营销的角度来说,你可以像管理银行账户一样打造品牌,你希望储蓄品牌,而不是取出品牌,因为那样做的话,玩家们就会觉得,他们投入的时间和资金没有得到对等的体验,所以这是我们极力避免的事情。市场营销包括我们做的市场营销计划、促销以及收费等等,我们希望让玩家们觉得获得了更多的价值。所以我这里说的一些理念是做《魔兽争霸》有关的,但也会是我们未来做游戏的标准。

核心理念4:不要在没有准备好之前发布游戏

所以这也是在一款游戏还没有做好准备之前就发布,会带来大量压力的原因。在做的从业者们都有这样的压力,我们也一样。我们的团队也会遇到研发非常累的状态,人们希望把游戏发布出来,因为有大量的玩家在期待;我们还会遇到经济方面的压力,特别是如果你是上市公司,预算、年度财报都是很重要的,如果你的游戏没有及时出现,会导致一系列的问题。

但我们认为过早地发布游戏是一件非常具有风险的事情,因为我们用了这么多的时间打造品牌,而把一个不成熟的游戏发不出来,会给认可度很高的系列带来大量的损害,你只有一次机会给玩家第一印象,如果失去了这个机会,你就可能损失玩家,他们可能不会再回来。我们尝试用长期思维做游戏,当然,过早地发布游戏可能会带来用户损失,你可以达到固定数量的想法都是很短期的。

即便是对于上市公司来说,我认为也会有一些思想观念的转变,比如随着财季的结束,他们可能会想,‘这是我们最重要的财季,结算数字2天后可能就截至了,如果不把这个游戏发布出来,我们就实现不了业绩,一旦这个财季结束了,这个项目就不是最重要的,如果一直不按期发布游戏,你总是在发布上一个季度的游戏,可能不会达到应有的销售表现。’

《暗黑破坏神》的成功

或许发生在我们身上最好的一个例子就是1996年做《暗黑破坏神》的时候,当时游戏的发布时间很可能会错过圣诞节,而这是很糟糕的事情,(作为欧美最重要的假期)你必须在圣诞节之前把游戏发不出来,对不对?这个时候是人们买游戏最多的时候。我们也忙的马不停蹄,希望能够在圣诞节发布,但它就是没有做好发布准备,我们对此无能为力,所以我们错过了圣诞节,在12月31日才发出来,虽然我们也在最后一个季度结束前把游戏发布了,但错过了圣诞节意味着什么,可能所有人都知道。

但是,当人们拿到游戏的时候,人们真的非常喜欢它,而且整个1997年的销量都很好。但现在没有人会回过头来说,如果暴雪当时把这款游戏早发布3周,那么《暗黑破坏神》该有更好的表现。因为如果那样的话,这就是一场灾难,因为人们把游戏买回家的时候就不会说这个游戏有多好,而是发现它有多少BUG,所以我们向母公司说明了这一点,让他们知道整个研发理念,质量才是最重要的。我想,如果你问玩家们对于《暗黑破坏神》的印象,他们不会说这款游戏错过了圣诞节发布,他们只会记得自己获得了非常好的游戏体验。

不幸的是,这个理念也不断地让我们受到考验,比如《燃烧的远征》本来是在2006年发布的,其实如果我们愿意的话,2006年也可以发布,但是这样做的风险太大。我们后来有了足够的时间测试,而且经过了非常曲折的发布过程之后,我们觉得终于有机会顺利地为游戏发布一个真正具有大量内容的资料片,所以我们直到2007年1月才发布,而且也取得了非常不错的效果,一天内就卖出了240万,所以我确信,甚至是公司的所有人都相信,在游戏发布之前,一定要确保游戏做好了准备。

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