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2015-10-23 作者:老木子 来源:www.te5.com
导读:魔兽6.2德拉诺之王推出以来,玩家对其的评价可谓是毁誉参半,随着7.0的即将上线,我们现在就好好的来聊聊,魔兽6.2中的得与失吧!
二、游戏趣味层面
喜欢PvP的玩家想必对“2014年魔兽世界竞技场世锦赛”上演的尴尬记忆犹新吧!
两只来自欧洲的顶级强队——Skill-Cappde与Bleached Bones,3v3在场上你来我往,打得不亦乐乎。然而,膨胀的属性带来的是,强大到令人发指的抗打能力和恢复能力,双方无论如何留技能、卡CD、开爆发,总不能将对方击杀。(当然,“韧性”这一属性的设定,也为这一尴尬的出现推了波助了澜。)
每一场对抗都必须拖到10分钟后触发竞技场Debuff“抑制”,才能分出胜负;每一局长达15分钟以上的冗长PK,天量的伤害和治疗数字满屏飞,带来的是:当局者的长线作战、身心俱疲,旁观者的审美疲劳、昏昏欲睡——枯燥无味、毫无乐趣让这一届竞技场比赛彻底沦为一个令人无言以对的笑柄。
而更为致命的是,属性膨胀这一恶性病灶也在PvE层面肆意蔓延。
本来随着大型补丁的更新,游戏装备品质提升也是理所当然的事。然而,由于属性的膨胀,使得原本大致相同的品质提升,却获得了远远大于之前的收益,使得装备和物品急速贬值化、鸡肋化,如同过江之鲫般换了一茬又一茬。
给玩家最为直接的观感就是,更新一个补丁,就像是重开了一个资料片。最悲哀的是,某件装备从获取到被遗弃,玩家在它名字上停留的时间不足于读完它。
因此,无论从技术层面,还是游戏趣味层面,属性压缩都是势在必行的了。
压缩了哪些属性?
其实,属性压缩的真正发端并非在WOD,而是在TBC时代。举一个不太严谨的例子:
当年,“黑手饰物”以“+2%暴击”的超高性价比,受到许多物理职业玩家的青睐,以至于在TBC时代被削成“+26暴击等级”后,许多老玩家都耿耿于怀了很久——从百分比被缩减成具体数值,让装备属性在数据上得以延伸,很显然这就是一次“Nerf”的属性压缩。
但我们都知道的是,WOD时代的属性压缩是有别于TBC时代的,这种有别不单单是在规模上,更在于强弱上。
此次的属性压缩涉及物品、怪物以及玩家本身与技能等方面。在物品提供的属性方面,有玩家在资料片初期以武器测试,结果显示:伤害压缩了约50倍,相当于TBC时代;属性压缩了约25倍,相当于WLK时代;
在怪物属性和玩家技能伤害方面,暴雪有蓝帖详细解释:玩家自身属性与其他法术、技能、消耗品、装备数值都会大幅下调,同时怪物的生命值和伤害也是如此,同样技能对怪物造成伤害的百分比并不会变。举个例子,火球术现在把一个300w血的怪打掉45w(其生命值的15%),压缩后会变成20w血的怪被打掉3w(依然是其生命值的15%)。
也就是说,此次属性压缩只是数字上的减小,而非一次“Nerf”,玩家仍一如既往的强力,不影响单刷时对老副本的碾压能力。话说回来,在魔兽世界的版本更新和扩展中,暴雪一直都在对游戏做不同程度的减法。 比如:法师当年一个寒冰箭都有8个不同等级,打开技能书满眼都是寒冰箭,等到了CTM时期,暴雪对其进行了整合:寒冰箭只有一个等级,学会后会随玩家级别提升而自动升级——当年法爷用1级寒冰箭风筝战士的华丽画面也随之不复存在了。 再比如:当年风格鲜明、丰富多样的职业天赋树,在MOP时被简化成了如今个性全无、简约到简陋的天赋条,引得无数玩家为之扼腕叹息,直斥暴雪乱出昏招。