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访谈 这次真的放手去设计剧情让双方开战了

2018-08-31 作者:网络 来源:网络

导读:为双方阵营写不同的故事很酷,这次他们是真的放手去做让两方开战了。 库尔提拉斯和赞达拉有着截然不同的故事。战争战役让玩家能够一窥敌对阵营的领地,但显然双方的视角并不相

为双方阵营写不同的故事很酷,这次他们是真的放手去做让两方开战了。

库尔提拉斯和赞达拉有着截然不同的故事。战争战役让玩家能够一窥敌对阵营的领地,但显然双方的视角并不相同。

在斯托姆颂,部落攻击了一座城镇。这个设定是最后才加入的,之前开发团队设计了完全不同的剧情,在他们亲自体验了之前的剧情之后,觉得这不是他们想要的,这才有了现在的剧情。

部落和联盟的内部都暗藏着争斗和冲突,并且随着故事的推进只会愈演愈烈。

对PvP激烈的区域进行观察后,开发团队发现有一部分地方是玩家看完过场动画或读完蓝条时会出现的地方,这时候他们很容易被杀死。于是这次开发团队针对这方面作出了一些改动。

开发团队希望资料片前夕事件能让玩家感到真实,导致一些确实的结果,并且会永久改变这个世界,而不是前夕的时候打一通就完事,等前夕过了什么都没留下。

为了更好地讲述故事剧情,开发团队努力整合了之前资料片里表现良好的各种剧情讲述机制。

讲述长线的故事、解释背景和角色互动不是WoW(游戏中)的强项。其他方式,比如像《三姐妹》这样的漫画比起游戏本身要更适合来讲述相关的故事剧情。

许多角色动画是在过场镜头远离角色本身的时候被制作出来的,但如今这并不该阻碍近距离镜头的表现。开发团队会继续在这一方面作出改进。



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