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7.1.5酒仙武僧天赋点什么 7.15属性与手法(2)

2017-02-14 作者:松下村塾 来源:NGA

导读:有关于7.1.5酒仙武僧如何拉怪的攻略指南。在7.1.5中酒仙武僧被加强了不少,天赋也有不少的改变,一起来看看酒仙武僧的指南。学习一下7.15酒仙武僧的天赋属性和拉怪手法。

7.1.5酒仙武僧天赋点什么 7.15属性与手法

7.1.5酒仙武僧属性相关

敏捷 :增加少量躲闪,1敏捷=1攻击强度(AP)

急速 :375急速=1%,减少醉酿投、幻灭冷却时间,减少铁骨酒、活血酒充能时间。算法为 实际时间 = 基础时间 / (1 + 急速%)

暴击 :400暴击=1%,角色拥有基础暴击5%,敏捷职业拥有额外5%,共10%。被动:天神护佑:你有相当于暴击的几率复制受到治疗量的65%。

精通 :400精通=1点精通=1%躲闪

全能 :475全能=1%全伤害+1%全治疗+0.5%全减伤,很全面,但是太贵了,基本是最差的属性。

酒仙目前基本不挑绿字 :平砍表现上,31%之前的精通(中3刀之后必闪1刀)相比其他属性有比较明显的优势,之后和暴击持平;暴击和全能在很宽的范围内差距(需求的外部治疗)非常小,暴击略优;急速的收益计算方法不太稳定,但是我个人是比较看好的。

有效血量的概念 :最一开始,“有效血量”的说法是用在如何防止坦克被秒杀的课题中的,考虑坦克在某一血量,算上所有的减伤效果能够吃到的最高单次伤害的值就是有效血量。比如1k血有50%减伤的坦克有效血量就是2k。血质(减伤)和血量(耐力)都可以提升有效血量。由于现在的坦克基本不存在被秒杀的风险,所以我们讨论有效血量的时候更多的把它等同于血质的问题,什么属性能够最大的提升血质。

敏捷,也就是装等,在目前看来是不太值得追求的属性,因为它只加成自疗,而酒仙的自疗现在很糟糕。

天神护佑的机制解释

我们来看一份目前M熊国服HPS第一酒仙的WCL记录:[酒仙的治疗数据],[酒仙受到的治疗技能分布]

从WCL我们可以看到,他装备提供了8561点暴击,所以他的面板暴击应该是8561/350+15 = 39.46%,而天神护佑等效于让他受到的所有治疗增加: 39.46%*65% = 25.649%,所以理论上天神护佑在酒仙受到的治疗技能分布中应当占比:25.649% / (100%+25.649%) = 20.41% 通过上面的第二个链接可以看到它基本上是符合预期的(20.73%)。在上面的第一个链接中,酒仙的治疗数据天神护佑正好占比50%,这意味着酒仙的其他技能也提供了技能分布中大约20%的治疗量,也就是在计算酒仙自己触发的天神护佑之前这些技能提供了相当于总承受伤害20%的治疗量。

所以不要觉得“哇 我的数据里面天神占比非常高所以暴击超dio”,这属于预期内的状态,它的统计方式形成了一定的误导。

绿字护甲的收益?

首先提一下上面提到过的内容:护甲减伤% = 总护甲 / ( 总护甲 + 系数),其中 总护甲 = 护甲(白字)+护甲加成(绿字)

那么:有效血量 = 血量 / (1-护甲减伤%) = 血量 * (总护甲+系数)/ 系数 = 血量 *(1 + 总护甲/系数)

在这里“系数”是一个常数,我们发现它和暴击的收益公式惊人的相似:有效血量 = 血量 *(1 + 65%*暴击率)

这意味着,在单一变量 的情形下,护甲(绿甲)对有效血量的提升和暴击一样是线性的。

但是,有效血量并不是一个直观的评价标准,我们还有另一套标准:等效减伤,它的含义是把属性的提升看做是开启了一个“减伤x%”的技能,显然在面对两个方案时,x比较大的那个更好。

对于护甲而言,等效减伤 = 1 - 承受伤害(低)/承受伤害(高) = 1 - (1-护甲减伤2%)/(1 - 护甲减伤1%) = 1 - (总护甲 + 系数)/ (总护甲 + 增量 + 系数) = 增量 /(总护甲 + 增量 + 系数)

显然在“增量”不变的情况下,总护甲的提升会导致等效减伤的降低。暴击的情况相同。

举例说明:假设 系数=20,基础护甲5,血量100

此时护甲减伤 = 5 / 25 = 20%,有效血量 = 100 / (1-20%) = 125

增加5点护甲

护甲减伤 = 10 / 30 = 33.333%,有效血量 = 150,等效减伤 = 5 / 30 = 1/6

再加5点护甲

护甲减伤 = 15 / 35 = 42.857%,有效血量 = 175,等效减伤 = 5 / 35 = 1/7

总结论:在以护甲为单一变量的前提下,增加单位护甲,有效血量增加的绝对值是相同的,等效减伤是递减的。 即,酒仙对比其他护甲高于酒仙的坦克而言,增加等量的护甲所带来的等效减伤更高。(但是并没有什么实际意义,我们应该比较的仍然是自己的几个属性。)

铁骨的覆盖理论

长求总:(前提:3铁骨圣物)目前看来在抗怪期间保持100%铁骨覆盖是更优的选择,在不抗怪的时候如果你的充能酒层数即将溢出,则用掉来叠加铁骨时间,如果玄牛酒即将冷却完毕,用掉所有铁骨,使用玄牛酒;以上喝酒策略可以让你在抗怪期间保持100%铁骨覆盖的基础上有更多的活血可用。

有效覆盖:指的是铁骨酒覆盖到BOSS对你的平砍或者高伤技能阶段,而在其他时候不覆盖铁骨以减少浪费。通常我们都要求有效覆盖应该达到100%,因为如5楼的软上限机制所说,大致在一次铁骨结束之后,醉拳池内的伤害将会高到让铁骨外的一次攻击相当于没有醉拳缓伤的程度了。

无效覆盖: 有效覆盖以外的覆盖就是无效覆盖。 除了一些不可避免的浪费以外,我们考虑的是有意识地增加无效覆盖,它的目的与之前的酒醒相同:利用溢出的资源提前堆叠铁骨时间以减少有效时间内的铁骨需求,增加活血的可用量。

显然为了达到这个目的有一个基本的前提:我们资源的产生速度要比浪费速度更快,也就是每层铁骨的覆盖时间要比回复时间更长,这样才能让时间越叠越长。幻灭连击和坚定(10%)天赋下,10%左右的急速可以达到9秒的回复速度,在加入玄牛酒之后,即使0急速迷踪步天赋也可以做到至少7.5秒1酒了。所以我们是完全有条件达到铁骨的全覆盖的。

以10%急速的连击/坚定(10%)情况为例,充能酒的平均回复速度为9秒,玄牛酒的冷却时间为42秒。相当于玄牛酒冷却期间充能酒的回复速度能够将将维持铁骨的持续时间不减少而不能继续增加。在30秒换坦(180秒周期)的情形下:

起手,铁骨*3,玄牛酒,铁骨*1,达到100%有效覆盖,30秒结束前将恢复3层,加上玄牛酒剩余的2层,可以实现平均6秒1活血的效果。此时“酒有余香”特质可以达到100%有效覆盖(第四个铁骨的余香覆盖到第8.5秒,剩余时间内可以每4.3秒使用一次活血,100%覆盖无浪费有些理想化,但是显然是可以有较高覆盖的)

在第45秒时玄牛酒将冷却完毕,并且已经恢复2层充能酒。此时直接把所有充能和铁骨酒喝完叠加铁骨时间,它将覆盖45秒时间,完全覆盖下一次抗怪时间,而在这45秒内将可以恢复5层酒,同样为平均6秒1活血的效果。此时“酒有余香”特质可以达到75%的有效覆盖。(另一种选择是保留玄牛酒冷却直到自己嘲讽,再次使用起手套路。由于两种方案的铁骨同样为100%有效覆盖,平均活血的频率也相同,但是鉴于酒有余香特质的关系,起手套路的方案能够更多的获得该特质的收益。)

在第90秒时酒仙第二个抗怪周期结束,同时玄牛酒再次冷却完毕。此时如果直接使用玄牛酒叠加时间并且保持其覆盖,在第120秒酒仙嘲讽时将握有27秒的铁骨覆盖,0层充能酒。而玄牛酒将在第135秒冷却完毕 ,这一个30秒时间也有5-6层活血可用。

以上模拟粗略,实际中有诸多因素可以让情况更加乐观,比如更高的急速(20%急速8秒充能40秒CD的玄牛又会大不一样),更少的活血需求,玄牛酒提供的额外能量等。

关于耐力

想象一下,1m血的酒仙和1.2m(35%血是42w)的酒仙,一次80w伤害下来,回到35%线前者需要15w治疗量,后者只需要2w;而对于同处于35%血量上的酒仙,只要收到的伤害相同,回到线上需要的治疗量就相同。所以并不存在“耐力导致更难维持35%线”的说法。真正可能存在的一些细微问题是,由于血量高导致醉拳变色延后,会影响迷踪步和坚定天赋的收益。

但是,耐力作为一个生存属性而非减伤属性,依然不是我们看重的东西。


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