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魔兽蓝推:RPG游戏随机奖励是其固有特色

2016-01-12 作者:老木子 来源:www.te5.com

导读:魔兽7.0军团再临近期蓝推汇总:RPG游戏随机奖励是其固有特色,或引入新的团本评价系统。

魔兽蓝推:RPG游戏随机奖励是其固有特色

大家新年快乐~下面是魔兽设计师近日的蓝推问答

PVP

军团再临里打战场或练习赛升级,那么荣誉和PVP声望等级一开始就有还是满级后才开启?

110满级后开启。

奖励

恩,很多玩家都讨厌随机的奖励系统,也许改改会更好?

随机系统方面:RPG游戏的随机奖励已经是其固有特色了,它存在且能带来兴奋点(奥的灰烬),不是很好吗?

当然,但是稀有掉落和装备掉落是不一样的,这种一位数掉率的东西可能1年才出1次。

有的玩家表示自己很喜欢这种稀有度,这样就可以拿出来显摆了,我说的对吗?

不是我故作高深,只是在这个平台上交流下,你也一样!

喜欢稀有掉落的是大部分玩家么,应该只是极少一部分人吧?我认识的人里很少喜欢这种随机系统的。

人多人少有意义么?真理掌握在少部分人手上?真理掌握在多数人手上?

这里的"真理"应该是个主观判断吧,取决于个人。主观判断上,一般都是人多就是胜利,特别是在产品优化上。

我的观点是,如果大部分人都对某件事反感,那么这事肯定错了,即便事实并非如此。

好吧也许你是对的,不过有的东西掉落是不是太低了点呢,比如奥的灰烬一年只能刷52次。

我觉得,努力本身就是有内在价值的,放在装备上,就是可以重复获得的装备。

一年一次这种掉落,可以让你觉得这个角色非常好运,一天一次,就是努力的结果。后者带来满足感。

努力/重复工作带来的奖励带来的奖励感更高,从长期来看,高于彩票中奖的奖励感。

然而我们也收到了大堆的请求,要让经典的橙武掉落模式回归的请求,风剑,蛋刀,橙弓这种。只是特例么?

还是说大家都在怀旧?

娱乐场不会设置那种一天只能下一次注的游戏。这样就没人来了。看脸的事情都是一场接一场的来更好。

(这样不是应该放进被盗的礼物里吗,还有其他各种1年1次的奖励)

不知道你是如何想的,你觉得游戏应该引入娱乐场的模式么,求下限。

只是举个例子而已,如果套装掉落几率都改成1%,而非20%,那么你觉得多少玩家会骂娘?

相关内容:熊猫人稀有掉率是10-30%,永恒岛掉率很低很低,但是持续时间更长。哪种更好。

还有惑龙,低掉率,但是45分钟就可以刷1次,不是1年来一回。

我至今依然觉得玩家能把怪就这样拉下来是一个奇迹,强大的游戏性。

你的例子很不好,永恒岛基本就是无所事事的地方。

那你喜欢塔纳安吗?还是大灾变的末期游戏内容?巫妖王之怒如何?

嗯哼,塔纳安一雪前耻是因为各种日常,而不是什么长期奖励。

还有每天都在变的日常?

其实MOP里也有很多,你觉得呢?

个人更喜欢MOP末期内容,5.0-5.2,永恒岛/埃匹希斯/塔纳安,都没有什么故事,没故事很无聊。

我觉得,故事剧情是我们此次吸收的一大教训,请关注军团再临的世界任务/声望系统吧。

这个世界要更加鲜活。

没错。

塔纳安只是一堆水晶日常,机制方面趣味性不足。

我同意你们的说法,试试军团再临的世界任务吧。

团队副本

问个小号相关的问题,为嘛小号一般也就打打随机团呢?

好吧,如果能有装备进普通以上难度,那么就不需要升级徽记了,需要徽记,就意味着普通都进不了

如果你可以对普通难度野团进行一项改动,那是什么?

让进本小号有和难度相适应的装等,尤其是DPS。

没错,对DPS来说装等是硬伤,不过感觉并不绝对。你觉得有什么系统可以代替装等呢?

然而很多人都是有火不躲才灭的。

不躲火这个概念越来越复杂了,对比下帕奇维克和黑索。

你好!你觉得装等其实就是装备评分GS的替代品么?

没错,而且需要其他途径来避免装等成为唯一的动力。

总的来说,玩家需要一个度量单位,取消装等,他们还会再弄一个什么出来。比如XX成就。

从设计上看:什么能最有效地反应这种度量?

抱歉打岔了,我喜欢新的团队查找工具,让玩家可以自己定义这个度量。

是的,"找工作需要经验,没经验找不到工作"这个问题在网游里很突出。

也许能做个系统,在你进本后能显示出你的经验(账号范围,各种难度)。

也许可以做个类似风暴英雄的组队系统,有着高低水准的玩家一起取得胜利?

然而很多人会被高玩骂到AFK也是个问题。

让奖励系统能根据水平差的人数而掉落。

其实这就是弹性团的设计思路,难度没有提升,但是人数可以提高。

史诗难度里应该增加1个人犯错就灭团的机制。

英雄/普通难度的机制应该有,你犯错就会死。然而史诗里你犯错,会灭团。

每场都应该有?坦克划水这种战斗可以吗?治疗和DPS划水的战斗呢?

每场战斗都让一个职责有一定容错性吧。比如暗影领主对DPS要求不高,议会对坦克要求不高。

说实话,以前,我很喜欢帕奇维克和洛欧塞布这样的区别(1.0里火法)。

即便一个人发挥很好,20人的团队里,犯错的几率就大了。

Alex Afrasiabi给我解释了"技巧熵值"这么个东西,这哥们太灵了。

或者引入游戏内的数据分析系统,对DPS的伤害有个界定?

恐怕,分析的越准确,其他人反而就越有话说。

也许还能引入一种更正面积极的分析系统?比如指挥的水准?

感觉像成就系统一样,也许有用,不过需要玩家的参与,有参与就应该有奖励。

在其他游戏里效果好吗?这个案例很好,学习下这种水准判定的社交设计。


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