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2016-08-05 作者:大写的A开头 来源:www.te5.com
导读:暴雪在蓝贴中重申了镜头修改的原因,考虑到部分身体不适的玩家,暴雪将提高镜头距离的上限,但是依然会比之前的更近一些。
我们一直密切关注关于7.0.3镜头改动的讨论,特别是关于视觉和感觉不适的反馈。我们目前时装了一个客户端在线修正,解决了一系列关于坐骑的镜头问题,以及我们还有另一个更新在做,是关于解决在移动视角时插件带来的窗口/视野扭曲的问题。wow开发组的许多开发者对多种动作和仿真病都相当敏感,并且这也是我们十分关心的一个问题。我们不希望任何喜欢这个游戏的人会因为身体不适而无法享受它。
显然,镜头缩放上限距离成为了社区和我们自己内部讨论的焦点。我最初那篇帖子并没能清楚的表示出在这个改动是跟我们的冬季有关。它过多的强调了游戏公平领域的“竞技优势”,核心就是竞技玩家会使用最大镜头来优化自己的表现,即使会牺牲了游戏的整体观感。这不应该是一个有争议的声明:当你在地狱火堡垒躲避考莫克的邪能暗流时拉远你的镜头,你能清楚看到他们的路线,那你为什么不尽可能拉远?(推论:围绕着既定的缩放水平,我们要怎么调整这些波的速度和伤害?)
在制作燃烧军团的过程中,为了提高我们战斗的整体表现和感觉,职业技能,以及玩家与世界交互的方式,我们评估了体验的方方面面,包括镜头。魔兽世界是一个虚拟驱动的开放世界RPG游戏,让玩家扮演英雄在艾泽拉斯世界里冒险,用之前最大镜头距离时,玩家通常只占据了相对于其他游戏如暗黑破坏神或风暴英雄,甚至许多星际争霸2的单位更小的位置。在那个镜头距离,你角色的细节都看不到了,世界的细节也如此。游戏是按照面板上的默认镜头距离来设计体验的。
现在,不是说我们没法创造在各种镜头距离上整体平滑和自由的体验。当一个坦克无法看到阿克蒙德周围即将出现的恶魔并准备拉住他们时,这明显就有问题了。我们可以做许多事情来确保魔兽世界的比例不会失控,当然包括与巨大怪物战斗时的界面和镜头优化,我们会在进入军团再临之后对玩家的反馈继续保持密切的关注。
我们在军团再临Beta早期就限制了控制台所改镜头距离,这让我们有许多个月能够在军团再临上线前审视这些改动带来的游戏体验和反馈。然而,因为超长视距(我们限制了一种方式,但是没动其他的),直到开发循环很晚的时候才发现这个改动并没有正确运作。自此,我听到许多依赖拉长镜头来抵消敏感度的玩家说他们因为法术效果出现了晕动到头疼不等的问题。
最近,一些玩家说有个新的插件可以帮助他们绕过所有视距的限制。这个插件利用了一个存在一段时间但为受重视的bug(向函数发送负值)。在即将到来的在线修正中,我们会修复这个bug,让这个插件(以及类似插件)遵循标准的镜头限制。
不过,在同一个在线修正中,我们也提高了镜头距离的硬上限,在新旧两种镜头距离之间,可以通过游戏内界面选项来调整。提高的上限允许高端用户再次使用控制台命令提高镜头距离,满足他们的愿望。新最大距离的选择是由那些因为镜头距离在体验中出现不适的玩家提出的。沃恩希望最终能偶解决根本问题而不是通过缩放镜头来掩盖问题,但是现在7.0.3补丁已经发布了,我们无法更新这些所需的改动。
我们期待在实装后听到你们的反馈,我们希望继续努力提高我们游戏视觉角度的可读性,可用性以及可接触性,包括镜头功能。在处理这样一个天生主观的问题上,社区的反馈和讨论是非常宝贵的。
一句话总结
提高视距插件失效,视距提高,但是比6.2近,比7.0远