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论如今魔兽的绝对平衡和相对制衡

2015-08-30 作者:木子 来源:www.te5.com

导读:7.0的一些消息透露暴雪要讲猎人的生存专精变成近战专精,这其实就是一个很好的开头。

绝对平衡类似与两个人打架,要公平,那么大家必须要有相似的战斗力,也必须有相似的身高体重等,只有这样才能保证双方在对峙的时候能55开,但这种绝对平衡仅仅是作用于小范围的,如果将这种同质化放在大范围里,很有可能会出现问题,因为在不同物种之间,会有先天的特征优势存在,这种存在是无法改变的,例如雄鹰是飞在天上的,为了让它和兔子平衡,我不让雄鹰飞,或者让兔子可以飞,那么不会飞的雄鹰和会飞的兔子还是物种本身么?

相对的制衡在自然界中用的特别普遍,很简单的食物链,草食动物吃植物,肉食动物吃草食动物,肉食动物死后又被植物所分解吸收了养分,这种制衡关系对于个体来说是极度的不平衡的,因为草食动物对于植物有着先天的优势,同样肉食动物对于草食动物也有先天的优势,但是放在整个自然界,它们是平衡的,这种制衡在小范围内也同样适用,还是上面那个两人打架的例子,我给予A高力量,低速度。给予B高速度,低力量,A的力量虽然高,但是速度慢,不一定能打到B,B虽然没有太高的力量,但是速度快,能躲避A的攻击,这样也能达到一种平衡状态,而且A和B又有足够的特点。

螃蟹时代的伪平衡哲学

为什么说螃蟹时代的平衡是伪平衡哲学?螃蟹时代的wow放弃了前一位设计师的思路(应该是地精?记不清叫什么来着)采用了仅仅能适用与小范围的同质化平衡方式,很多职业都有类似的效果技能(尤其是PVP方面,表现形式虽然不同,但实际效果是一样的)这样的结果就是大家都在抱怨体验差,在前面我已经说明过了,职业特色在同质化下本身就是个伪命题,既保持特色还要同质化,导致的结果就是某些职业因为职业特性很难去平衡,最典型的就是mop射击猎,远程高爆发还有位移解控控制等技能,如果伤害过高那么pvp别的职业没法玩,所以要限制伤害,结果就是整个mop版本射击进不了本,这种买单现象肯定不至猎人一家有。

同质化的结果就是所有职业/专精的差距都不大,当你会玩生存猎之后,只要把技能替换一下,按键都不需要调整,就会打兽王或者射击了,这样的同质化在初期或许能给你一丝便利感,但是很快,你会发现这个职业索然无味,因为没有什么东西是你能让你眼前一亮的。这种同质化仅仅是用来平衡小范围的,但是螃蟹的团队却做了另外一件相悖的事,那就是放弃了PVP里的1v1平衡,这种小范围的平衡针对1v1来说或许是一种不错的选择,但是在大范围内,就会出现我在开始提到的问题,因为职业特性,在大范围内你很难趋平衡,MOP是同质化的巅峰(起码猎人是这样),在这个巅峰下,PVP以及PVE真的平衡了吗,大家心里都有答案。

WOW最初的制衡哲学

好了,既然职业之间有特色无法抹除,那么为什么还要死盯着那小范围的平衡去带着枷锁跳舞呢,其实早在螃蟹接手wow之前,wow本身采用的平衡方式是制衡,虽然因为技术以及思路的不完整,导致当时并没有完全的制衡,制衡关系仅仅是出现在个别职业上,虽然没有实现大范围的平衡,但是整体思路是没有问题的,起码在这种哲学下,不会出现悖论。在这种制衡关系下,职业特色可以尽情的发挥,在拥有了足够个优点之后同样因为职业特色问题,你会有足够多的缺点,这样才是一个完整的职业。

螃蟹从暴雪离职之后去了拳头,似乎也意识到这这个问题,在LOL的一篇关于盲僧的改动中,螃蟹自己也说盲僧在当前版本拥有足够多的优势,但是却很少有劣势,导致的结果就是这个英雄有点过于强大了,后期的改动会给这个英雄一些劣势,让其趋于平衡。其实不管wow也罢,lol也好,都是讲究一定对抗(对于wow来说对抗包括但不限于PVP),那么为了让这些职业/英雄趋于平衡,那么需要给它有点的同时给予足够的缺点,这样才能出现制衡关系,也才能保证大范围的平衡。

7.0的一些消息透露暴雪要讲猎人的生存专精变成近战专精,这其实就是一个很好的开头,对于所有职业/专精来说,给予足够的优势以及劣势,才会让这个职业/专精有特色,这种特色是一个游戏深度的根本。


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