《魔兽世界》8.0防战减伤技能使用技巧
减伤思路
经历十几年防战的变迁,因为手拿一把盾,又有一个独一无二的技能叫盾牌格挡,所以大家习惯性的把盾牌格挡作为一个减伤覆盖,而把非盾挡期称为空档期,而这个版本我感觉要改一下思路:
把无视苦痛作为全程覆盖技能。
把盾牌格挡作为物理减伤大技能。
以上两点是我想讨论的尝试思路,如果下面有人要讨论,请务必围绕这两个思路点。
无视苦痛作为减伤覆盖,具有接近100%的覆盖期,减免50%物理防御和法术伤害,缺陷是有减伤数值上限,优点是没有CD,只要有怒气即可。
盾牌格挡作为物理减伤大技能存在,具有40%的覆盖期,算上精通格挡的话,大约减免45%的物理伤害,缺陷是有CD,优点是没有减伤数值上线,持续作用6秒。
这两个技能的特征,盾牌格挡更像对应法术反射的物理减伤大技能(具有2层充能,可以持续作用12秒),而无视苦痛才是真正的全程覆盖型减伤技能。
全程覆盖无视苦痛
但是无视苦痛有个最大缺陷就是有减伤数值上限,并且叠加不超过释放时可减伤数值的1.3倍,所以下面两个要素是全程覆盖无视苦痛的条件:
1.怒气充分,保证被打掉BUFF时有怒气迅速补上。(天赋+手法)
2.尽可能的让无视苦痛的减伤数值上线达到最大化。(插件监控,后面会给思路)
盾牌格挡使用时机
变为下面两个情况:
1.大量小怪即将对你造成伤害,因为无视苦痛的免伤数值上限原因,这时候可以持续作用12秒的100%格挡优势就出来了。只需要60怒气,可以换回的减伤数值远大于60怒气的无视苦痛。
2.BOSS即将对你造成大量物理伤害,比如这个技能如果没有盾挡覆盖,就只能开盾墙了,多少无视苦痛也吃不住,纯粹浪费怒气。
怒气获取
为了达成上面的技能思路,为了保障怒气获取,我们需要3个天赋来支持:
投入战斗
绝不屈服
报复,加了这个天赋也只打免费的复仇,只是为了减少耗怒,不是为了一个复仇一个无视苦痛。
还需要一个新的手法来支持:
如果无视苦痛持续时间小于你的GCD*2,则使用无视苦痛。
如果无视苦痛的可减免伤害数值小于你此时此刻释放无视苦痛产生减免数值的30%,则使用无视苦痛。
盾牌猛击卡CD使用获取怒气
雷霆一击卡CD使用获取怒气
复仇触发免费的时候使用
毁灭打击平时作为填充技能填补剩余的GCD
以上手法最难做到的是第一条和第二条,可以通过WA或自己写lua来帮助实现。
无视苦痛监控
我们需要4个数据来完成监控:
1.无视苦痛的持续时间
2.根据现有急速情况下的GCD*2
3.无视苦痛剩余减伤数值
4.此时此刻血量百分比下释放无视苦痛可以产生的新免伤数值
在这个思路下,可以实现几乎全程满怒,随时可以根据物理减伤需求释放盾挡,并且已无压力通9M,奶都是集合石的,无不良反馈。
Lua代码如下,WA自定义函数里一样通用:
写个可以方便编辑的。
Code c:
function getBuffRemain()
if UnitBuffID(“player”,202574,“player”) ~= nil then
return (select(6,UnitBuffID(“player”,202574,“player”)) - GetTime())
end
return 0
end
local TwoGCD = max(1, 1.5 / (1 + UnitSpellHaste("player") / 100)) * 2
function _ignorePain()
if select(16, UnitBuffID("player",190456)) ~= nil then
return select(16, UnitBuffID("player",190456))
end
return 0
end
function getIgnorePainNumber()
_, _, n1, n2 = GetSpellDescription(190456):find("(%d+),(%d%d%d)")
return tonumber(n1..n2) * .3
end
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