ScienceAlert专访弗洛尔 魔兽叙事革新三
之前我们探讨了究竟是怎样的技术与团队合作将《魔兽世界》发展为如今已逾十四载的这款游戏.
今天,我们将采访亚历克斯·艾法希比,魔兽世界的创意总监,以探明游戏剧情的未来。
看幕后团队如何携手,在游戏内以及游戏外讲述这个世界的故事。看他们如何继续工作,使得叙事尽可能吸引在意或是不在意任务文本的不同玩家。
访谈中,弗洛尔告诉了我们一些面向全体魔兽世界玩家的承诺。
注:我们是在荆棘之战前进行了本次访谈,但弗洛尔很清楚玩家将会有怎样的反应。
Q:这两年创意组的领头人有所更换,我们是否可以期待未来新的故事讲述方法?
A:我们的故事源自许多地方,这个小组如此,其他小组也是一样。我们公司的价值观之一便是“每个声音都很重要”,而在我们这充满架空内容的世界中,这条价值观更是200%甚至300%正确的。
允许设计内容与创作内容的人讲述各自的故事,为故事带来情感,是相当重要的。
诚然,魔兽的剧情起源于特定的地方。在每个资料片开始时,我们都会将资料片高度分割,进行讨论。这些是资料片的内容,这些是我们的主要角色,这些是我们的方向,这些是我们追求的旋律,这些则是主题。
有一些重要线索我们想去追踪,有一些重要的故事我们想去收尾。一旦我们厘清了这些,就能将它提炼后交给整只团队。“整只”包括我们的剧情团队,也包括特许经营团队(网易?),我们的合作亲密无间。
我们所有的项目,不论是书籍,小说,漫画,短篇故事,配音书籍,所有内容都源自整只游戏团队。
我们已经这样做了许久,但现在我们的团队更是正处在空前的协调中。
负责剧情,世界,多媒体等不同方面的各个团队,都在同一条船上,以各自的方式推动故事发展。
Q:总会有飞速看过剧情的玩家,从未停下脚步而去读任务文本。你会为这些玩家带来怎样的寄语,鼓励他们放慢脚步,更多地去体会剧情?
A:这是个有趣的问题。实际上,我不认为玩家们做错了什么。某种程度上讲,这才是这款游戏的模样。
我总是告诫设计者们,若要讲述你自己或是这个世界与各个角色的故事,就不要依赖任务文本。
来关注能俘获玩家的心的时刻。其时,玩家实际上能够去聆听,而不是点击“接受”,继续前进并点开任务地图,检查列表上的要求是否完成。
因此,我要说的“鼓励的话”如下:我们正在这点上努力,我们在不断改善我们的叙事技巧、叙事风格。
我们在意的,以及我们已知的是,在魔兽世界中叙事,与以其他载体、其他格式叙事有着天壤之别。我们一直在寻觅改善的方法,拉近玩家间的距离,让他们融入这个世界。
我们的承诺是,我们会继续努力改进叙事,继续努力改进呈现前文所述“时刻”与角色发展的方式,以便你不会为wowpedia或是任务文本所束缚。如此一来,你便可享受游戏,并且在游玩时便get到它了。
对于在意剧情的玩家,这是我能想到的所能提供的最好服务。对于那些不太在意的也是如此——这种服务能够提供代入感。
我们能够写出有史以来最棒的任务文本,但90%的玩家不会去读它。再次强调,我不会责备或是谴责他们,这只不过就是这种交任务的游戏的本来面目罢了。
因此,对身为这个游戏设计者与开发者的我们来说,应当做的是想出更好的方式来讲述故事。重复,这就是我们对玩家的承诺——我们正在这方面努力,我们会做的更好,我们会继续提高我们的叙事能力。
Q:当争霸艾泽拉斯开始时,如果要说在逐渐展开的故事中,玩家应该期盼什么,你会怎么说呢?
A:我会说的是…耐心点。
这是一个活生生的、会呼吸的 江湖 世界,也是一篇不断进步的活生生的故事。
一款游戏——尤其是魔兽世界,并不像一本书。这本书可以被玩家迫不及待看完,为理解书中全部内容而满足——并不像是这样,对吧?
对我们来说,遗憾的是我们将故事的篇章依补丁拆分开来。即便我们非常乐意告诉你会发生什么,我们还是更希望你们能自行发现。
但若要保证这点能够实现,我们不得揭示常规的资料片进程。留意这点会是件好事。
我们试图确保你能感受到一些东西,一些情绪化的东西。
有时会是愤怒。这是一种激烈的情绪。有时会是欢乐,有时会是悲伤,激动,等等。
但故事还在继续发展,你寻找的答案就在那里,但愿能让你满意。
这是一个正在进行的故事,我们将继续支持这个故事,继续讲述这个故事,希望玩家能伴我们同行。
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