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新老副本评价两极分化 设计师恐已黔驴技穷

时间:2018-07-25 13:41:10 作者:17173喵主 来源:17173

如果在目前仍在国内流行的各大MMORPG游戏中选取副本要素最突出的游戏,那么《魔兽世界》不说首屈一指,也差不多能够排在前三名,对于一个偏向社交类的MMORPG,副本要素会承载大量的游戏内社会关系,比如公会、副本团、小队等等。

一个优秀而有富有想象力的副本系统是一个成功的MMORPG游戏不可或缺的一部分,在过去的很多个版本中,《魔兽世界》都给其他游戏做出了非常优秀的表率,比如动员一整个服务器的玩家来募集资源,开启安其拉的大门,或者通过富有史诗感的开门任务线打开黑暗神殿的大门,亦或者庞大错综复杂得就像是另一个世界的经典副本奥杜尔,这些副本直到现在依然为玩家们津津乐道,可见在之前的版本中确实有不少经典的副本,以及副本中经典的BOSS。

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可是当玩家们不止一次地提到这些经典副本的同时,我们也要认清一个现实的问题,为什么我们很少提到最近的副本,比如悬垂堡、翡翠梦境、暗夜要塞等等。仿佛从5.4决战奥格瑞玛之后,就再也没有一个副本能够引起大范围的集体回忆。

造成这样的现象的原因究竟是什么呢?我认为很大程度上是因为《魔兽世界》的设计团队很难在过去经典的设计套路之外开发出新的令人眼前一亮的套路。就好像绝大多数老玩家都知道的魔兽定律“出什么,躲什么”一样,现在的副本再怎么设计也难以跳脱出这一系列技能套路。

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比如需要集合,需要分散,需要分担,需要技能单吃,需要匹配玩家,需要搬运东西等等,这些套路几乎包含了所有目前能够设计出来的套路。在这样伟岸的基础上想要设计出全新的副本真的是难如登天,因此说一句魔兽设计师已经黔驴技穷,恐怕并不为过。

很明显,现在的副本设计已经越来越快餐化了,快餐化的表现就在于,Boss强弱完全根据数值来调控,而不会从机制上下功夫。副本线路也尽量避免过于复杂和庞大,而是尽量采取拼接和立体,比如翡翠梦境,就是非常典型的例子,以一个中心点向四个方向辐射,最后再从中心点跳入最终区域。这和奥杜尔之类的副本设计思路完全不同。

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魔兽设计师也一直在尽量避免这样的情况持续恶化下去,7.0军团再临可能不算是一个成功的尝试,8.0争霸艾泽拉斯的副本设计目前来看似乎依然没有什么起色。或许有一天团队副本也有将大秘境的套路应用上去,同一个boss也要分层,逐步提高层数和难度。一个副本可以专门打一个boss,从横向转向纵向,这一点FF14已经在尝试了,《魔兽世界》大可以吸纳进来,让《魔兽世界》顺应现在的碎片化潮流。

碎片化的游戏时间游戏方式也许会成为《魔兽世界》下一个春天的起点。

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